La sociedad de la información ha
procreado sobre ella nativos digitales. Los jóvenes y adolescentes de hoy en
día- principalmente aquellos nacidos en la década de los 90 y la primera mitad
del siglo XXI- son la primera generación que se ha desarrollado con las nuevas
tecnologías de la información y comunicación. Niños de 6 años hasta jóvenes
mayores de 20, le brindan un constante uso a Smart phones, tablets, ipods, videojuegos, Hotmail, Facebook, twitter
etc. Existe un culto a las tecnologías digitales. Mientras antes eran
vistas únicamente para la producción, la comunicación y el servicio, las nuevas
tecnologías, son ahora los juguetes personales de las nuevas generaciones.
La cultura digital promueve la
permanente conexión e interacción mediática de los usuarios. Se vive en la red
a cualquier hora y en cualquier lugar. Lo importantes es estar conectado
siempre. Marcelo Urresti (2008) describe una “massmediatización” de la
sociedad, en la que los objetos pueden vivir un estado de conectividad
permanente a través de un nuevo sistema de objetos “nómades”, que permiten la
ubicuidad de la intervención mediática.
También Berrios y Buxarrais (2005) comienzan su análisis con
una contextualización en la sociedad de la información y con los cambios en las
prácticas adolescentes producidas por la cultura digital. Se refieren a la
cultura de la interacción acordando con Don Tapscott, quien la conceptualizó
como una «nueva cultura», dado que la experiencia de ser joven promueve en la
actualidad patrones compartidos de comportamiento.
Los jóvenes se sienten fervientemente atraídos por las nuevas
tecnologías, el internet y las redes sociales. Es raro el adolescente que no
tenga su propio Smartphone, reproductor
de música, videojuego o perfil en red social.
Para García Canclini (2007) La dinámica de convivencia
juvenil está condicionada por la mediatización. La “tecno-socialidad” muestra
que los recursos inalámbricos de comunicación se convierten en contextos,
condiciones ambientales de formas de ser, valores y acontecimientos.
Socializar a través de los dispositivos electrónicos, es una
de las formas de consumo tecnológico preferidos entre los jóvenes. A través de
este uso, se crea un contexto alterno a la realidad física y material de los
jóvenes, pero no por eso, menos influyente en su concepción de la realidad y en
sus relaciones personales.
Merino Malillos (2010, s/n) destaca que hay un vínculo dialéctico
entre las tecnologías y los contextos sociales: las significaciones no están
predeterminadas, sino que dependen “de la complejidad y la contingencia de las
formas en que se insertan en los contextos y prácticas de uso. Así, la cultura
digital solo tiene sentido en la medida en que es utilizada y practicada por
los actores sociales, entre los cuales destaca sobremanera la juventud”.
La cultura digital se configurara a
partir del uso, apropiación y significación que pueda tener para los
consumidores. Son estos quienes resaltaran su importancia, marcaran tendencia y
definirán como usarla, en qué medida y con qué sentido. Es el significado de
las nuevas tecnologías puede variar entre una cultura y otra. No existe la
uniformidad individual ni colectiva en las formas construcción de sentido; lo
que existe es una tendencia.
Algunas aproximaciones desde la
psicología advierten sobre los riesgos de este contexto para los jóvenes, en
tanto lo hacen responsable de ser un facilitador de adicciones. Así lo plantea
Roberto Balaguer Prestes (2001) en referencia al consumo de Internet y en especial
de los videojuegos y el chat: se trata de un consumo placentero que provoca una
sensación de control omnipotente con un consiguiente aumento de la autoestima.
Sin embargo, afirma Balaguer en su estudio, Internet no es la causa, sino la
facilitadora de un proceso que puede despertarse dadas las características del
entorno. La Red permite la expresión de determinados aspectos latentes,
dormidos, patológicamente instalados, que no tenían cabida anterior en otros
ámbitos o espacios culturales. En este sentido, considera que Internet “crea”
una nueva dimensión adictiva en la medida en que no había anteriormente instrumentos
que permitieran ese despliegue. Internet aparta al sujeto de los objetos,
sumiéndolo en un mundo narcisista de placer, pero la situación no culmina ahí y
muchas veces el camino es de retorno a lo social. La computadora en este caso
podría servir como una defensa frente a los “peligros externos”, protegiendo
entonces a un yo vulnerable del contacto físico “real” con los otros.
Las nuevas tecnologías son
instrumento usado principalmente de manera lúdica por los jóvenes. En ellos los
jóvenes encuentran un espacio para el ocio y la abstracción de su realidad
material, sino una zona de confort en la cual encuentra el control y el
dominio, que la realidad no les presta. Son los nativos digitales. Las
generaciones que incorporan la tecnología a su vida cotidiana. Con ella crean
un contexto para la socialización, el entretenimiento, la investigación y una
realidad alterna que les permita expresarse y escapar su realidad material.
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